Radjaïdjah Blog

lundi 26 juillet 2021

The White Door

The White Door is the latest game by Rusty Lake. A rabbit hole actually.

jeudi 17 décembre 2020

A bishop walks into a bar

and walks straight up to the bartender who shouts, “Hey pal! You can’t do that! Bishops can only move diagonally!"

For The Queen's Gambit fans, here is a recent game: Daniil Dubov vs Sergei Karjakin, Russian Championship Superfinal 2020, commented by agadmator.


1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. c3 Nf6 5. d4 exd4 6. b4 Bb6 7. e5 Ne4 8. Bd5 Nxc3 9. Nxc3 dxc3 10. Bg5 Ne7 11. O-O h6 12. Bh4 O-O 13. Re1 Qe8 14. Bb3 a5 15. Bf6 a4 16. Bc4 Ng6 17. Qd3 d5 18. exd6 Be6 19. Qxg6 fxg6 20. Rxe6 Qf7 21. Bxc3 Kh8 22. Re4 Qf5 23. Re7 Rg8 24. Bxg8 Rxg8 25. dxc7 Qc2 26. Be5 Bxf2+ 27. Kh1 Bb6 28. h3 Kh7 29. Re1 a3 30. Kh2 g5 31. Nd4 Qc4 32. Nf5 Qxb4 33. Rc1 Kg6 34. Rxg7+ Kxf5 35. Rxg8 Bxc7 36. Bxc7 Qb2 37. Rc5+ Ke4 38. Rd8 1-0

mardi 19 mai 2020

Propédeutique des échecs conversationnels

La finale 2020 du tournoi échiquéen "Banter blitz Cup" opposant l'iranien Alireza Firouzja (16 ans) au norvégien Magnus Carlsen (meilleur joueur de tous les temps), en ligne -C19 oblige-, signale peut-être l'avènement de nouvelles méthodes d'enseignement.

Le principe du "banter blitz" étant non pas de jouer à la parlante comme à la belote face à ses adversaires, mais de réfléchir à haute voix en streaming.

Le blog Echecs 64 souligne : Le plus génial dans ce match, c’est que l’on pouvait suivre le processus de pensée des champions. (...) Carlsen et Firouzja commentaient leurs parties en 3 min ! Fabuleux. On voit comment les champions raisonnent, à quelle vitesse ils calculent et surtout leurs incertitudes. La plupart du temps, dans certaines positions, « ils ne savent pas » si c’est avantageux. En revanche, ils savent éliminer les coups ou « n’aiment pas » certaines positions coups.

Cadeau : lien pour (re-)voir les parties avec commentaires simultanés :

Finale 2020 Firouzja vs Carlsen

Cette approche ouverte de diffusion de tournois, inspirée des jeux vidéos, a probablement d'autres horizons pédagogiques que les échecs.

mercredi 14 août 2019

Échecs digitaux

Alors que vous êtes sur le point d'accomplir votre quête, vous remarquez devant vous une fleur.

Sans détour, celle-ci se transforme en Sorcière.

Pour la vaincre, il va falloir la battre au jeu des doigts (aka échecs digitaux).

Vous placez tous les deux les mains devant vous avec les index tendus. Vous gardez les deux mains à plat et tendues afin que vous puissiez voir le nombre de doigts que chacun tend pendant le reste de la partie.

À chaque tour, un joueur utilisera une main pour taper la main de son adversaire. Celui dont c'est le tour tape une main de son adversaire avec l'une de ses propres mains. L'adversaire ajoute alors au nombre de ses doigts tendus le nombre de doigts tendus du joueur, modulo 5 (si le résultat est 5 ou plus alors on enlève 5).

Par exemple, si vous tapez la main droite de la Sorcière alors que vous avez un doigt tendu et qu'elle en a deux de tendus (sur sa main droite) elle ajoutera alors un doigt sur la main tapée, donc elle aura trois doigts tendus à cette main. Au tour suivant, si elle utilise la main avec trois doigts tendus pour taper votre main qui n'a qu'un doigt tendu, vous devrez maintenant tendre 4 doigts, le doigt tendu de départ plus les trois doigts ajoutés par la Sorcière.

Le but est de continuer de jouer et d'ajouter des doigts aux mains de l'adversaire en les tapant. Lorsqu'un joueur doit tendre exactement cinq doigts d'une main, soit zéro, on considère que sa main est « morte ».

À la place de taper la main de l'adversaire, il est alternativement possible de faire un transfert interne, c'est-à-dire te taper ses deux mains l'une contre l'autre et de redistribuer les doigts de façon que le nombre total de doigts ne change pas. Cette opération n'est valide que si la répartition des doigts est différente après le transfert. Ainsi il est possible de transférer quatre doigts vers une main morte résultant en deux doigts à chaque main. Mais transférer tous les doigts à la main morte n'est pas possible car la répartition finale reste inchangée (quatre doigts à une main et zéro à l'autre).

La Sorcière, du nom de Miss Carabisse Carabosse Soldat, vous laisse le choix de commencer, ou pas. Que devez-vous décider ?

Source : Comment jouer au jeu des doigts. Le « jeu des doigts » est un jeu de stratégie qu'il utilise les règles de base des mathématiques. Il tient ses racines du Japon et il est aussi connu dans le monde sous le nom de « Chopsticks », « Finger Chess », « Swords », « Split », « Magic Fingers », « Chinese Fingers », « Cherries », « Sticks » et « Twiddly Dinks ». Bien qu'il existe de nombreuses variantes aux règles et de noms différents, le principe général et l'esprit du jeu restent les mêmes.

lundi 22 octobre 2018

Stacker, the illusion of control

Stacker is a popular arcade game designed and manufactured by LAI games and commercialized by entertainment distribution companies[1]. It is a successor of Claw cranes.

Stacker Machine

The goal of the game is to align rows of moving blocks on top of each other. A player who can stack eleven rows will win a minor prize, which is usually low in value, sometimes lower in value than the amount of money the player paid to play the game. A player who gets to the top row wins a major prize. The major prize varies from machine but will often include game consoles, cellular phones, and MP3 players.

The gameplay is the following. There is a row of three cubes which move side to side on the screen, at the first row. When the player pushes the start/stop button, the row of squares will stop. Then, another row of three moving squares appears above the previous row, moving faster than the one before it. If the squares do not align directly above the previous set, any overhanging squares will be removed. If the player misses completely, the game is over. The number of available squares is automatically reduced to two, then one, during the game. The goal is to consistently get the squares directly above the previous set, "stacking" them to the minor prize and ultimately major prize levels.

In a typical game, what is observed is the following. The player easily manages to get to the minor prize level, refuses it and carries on. At this point three consecutive successful moves lead to winning a major prize. But from now on, the unit to align with the stack is a single block. Usually if the player is focused enough, he achieves to stack the next block and the penultimate one, however stacking the last one fails by a very small fraction. As a result the player loses his coin. And because he was so close to win, he might want to try again, with the same outcome.

The most interesting part is the last step, the one leading in general to a game loss.

Why does the so far very skilled player lose at the last step? Is it the pressure of winning a phone? The answer is: because the last step is different. It looks the same as the previous ones, but it is not.

Pressing the stop button while the last single block is displayed at the correct position does not necessarily leads to a win. In fact most of the times it leads to a loss, and a posteriori the block is displayed mis-aligned with the stack. Only in certain specific cases a win will be obtained.

LAI Games Stacker operator's manual describe all the internal parameters the owner can set to configure the machine. One of these operators is "P10 = Skill Setting (Major price)", whose description is (Default 8) (Adjustable 1 – 10) This option sets the Skill level for players to reach the Major Prize level, as listed in the table below. As this is a skill game the win rate is only the approximate rate for each difficulty setting. Follows then the corresponding options, with P10 = 1 implying approx 1 win in 20 games, whereas P10 = 10 implying approx 1 win in 800 games. This parameter does not affect the displayed game at all, "P08 = Cube Speed" is a different parameter.

In practice, Stacker behaves as the following. For the sake of simplicity, let's imagine that all players are super skilled (they always press the stop button when the last block is correctly aligned), and that P10 = 8 (approx 1 win in 400 games). Instead of having all players win, only 1 over 400 will win. How to achieve this? Once could propose to throw a 400-side dice to decide if a game is a win, but the skill aspect of the game would be instantaneously lost. A more elegant way to do it is to define ''concretely winning states" as a subset of "appearantly winning states", like the following pseudo-code does:

if block is well aligned:
    if internal_timer_in nanoseconds % 400 == 0:
        proceed to winning
    else if stop_button was pressed before block_duration / 2:   
        move displayed_block to previously_displayed_block
    else:
        move displayed_block to next_to_be_displayed_block
    proceed to losing

This is compatible with purported LAI's statement that Stacker is "100% a game of skill and although it is very difficult, every game played can be a winning game".

However, this theoretically skill game is in practice a luck game, so Stacker is practically a gambling machine. This great video comes to the same conclusion for another arcade game, Cyclone.

Psychologically, having the player close to winning but finally losing is part of the design of this arcade game. Stacker operator's manual describes the machine as a bright and attractive display, simple but exciting game play and a real “Ahh! Just missed” feeling. Indeed the player can see that he was very close, and the belief that the loss is due only to a very tiny amount of bad luck triggers the envy to replay with the confidence to be more accurate next time and win. In reality it can be said that the progressive feelings of self-esteem building with the initial successes, frustration while losing by a near-miss, and hope while deciding to replay, have been entirely engineered by the game designers. You see a game that you control, you live a game who controls you.

Let's conclude with LAI Games' motto: Fun and Profits Go Hand-in hand.

Note

[1] Stacker is not commercialized anymore. It has been superceded by Mega stacker, with tips to buyers to improve its performance (i.e. revenue).

mercredi 26 avril 2017

Uncaptcha me

Celles et ceux qui ont déjà posté un commentaire sur le Radjaïdjah Blog ont remarqué qu'ils avaient dû résoudre un petit problème de maths afin de valider l'envoi de leur message.

Ceci afin d'éviter le spam des commentaires par des robots. En effet, le serveur du blog compare le résultat entré par l'utilisateur avec la solution du problème mathématique, et en cas de discordance envoie le commentaire dans un vortex du cyberespace (/dev/null pour les intimes).

En vérité cette protection élémentaire contre le spam est assez facile à contourner.

La plupart des sites voulant s'assurer que l'utilisateur est humain ont recours à des CAPTCHAs (Completely Automated Program to Tell Computers from Humans Apart).

Toute personne dotée de l'esprit d'un programmeur a un jour voulu passer un CAPTCHA de façon automatisée.

Un entraînement à cela est offert via CAPTCHA me if you can, un défi où il s'agit de se poser les bonnes questions (et trouver les bonnes réponses) afin de coder la validation automatique d'un CAPTCHA élémentaire, comme par exemple :

Uncaptcha Me

Plus généralement, root-me propose de nombreux défis ayant trait à la sécurité informatique, répartis dans diverses catégories :

  • App - Script
  • App - Système
  • Cracking
  • Cryptanalyse
  • Forensic
  • Programmation
  • Réaliste
  • Réseau
  • Stéganographie
  • Web - Client
  • Web - Serveur

Entre analyser des ELF, décoder le traffic réseau, identifier des antécédents de hashs, utiliser parcimonieusement la mémoire pour insérer des overflows, trouver rapidement un terme lointain d'une suite récurrente, retrouver une image XORée, et bien plus encore, le site root-me, une plateforme d'apprentissage dédiée au hacking et à la sécurité de l'information propose une large palette d'exercices qui ravira petits et grands.

Un test de Turing est une catégorisation de comportement parmi deux groupes : humains et ordinateurs. Un CAPTCHA est ainsi suppposé être à même de valider la preuve d'un travail humain. Ce qui s'oppose à la preuve de travail informatique (proof of work) sous-jacente à la validation des blocs au sein du protocole Bitcoin, qui est basée sur l'idée du Hashcash, originalement conçu pour... la lutte anti-spam pour les e-mails.

vendredi 14 avril 2017

Les codeurs de l'ombre

Suite de l'article Robozzle (parlant de LightBot et Robozzle), sur les nouvelles méthodes pour apprendre à coder.

Publiée en français aux éditions 404, la série Les codeurs de l'ombre (VO : Secret Coders) (T1 T2 T3) raconte les aventures d'une élève arrivant dans une nouvelle école. C'est une série initiatique sur l'apprentissage de certains concepts de programmation (binaire, variables, fonctions).

Secret Coders Characters

Les éditions 404 ont également publié des variations littéraires des escape games, des escape books, sortes de livres-jeux dont le but est de s'echapper du livre. Par exemple : Prisonnier des Morts.

Tynker est également une approche ludique intéressante pour apprendre à coder.

Enfin, pour s'initier à la logique sous pression, signalons Keep Talking and Nobody Explodes (KTaNE pour les intimes), un jeu coopératif dont le but est de désamorcer des bombes en équipe. Le manuel de déminage a été traduit en français.

Tout cela est très prometteur, si vous connaissez des initiatives francophones similaires n'hésitez pas à les signaler en commentaire.

lundi 30 janvier 2017

Labyrinthe Magique

Pour les amateurs de mathémagie, voici un tour présentant une certaine esthétique mathématique, qui ravira petits et grands.

Description (extraite du site Mayette Magie) :

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Le Magicien propose à un spectateur de faire une partie de Labyrinthe Magique.

Le Magicien montre une espèce de plan sur lequel il y a cinq points de départ, et cinq points d'arrivée.
Il demande au spectateur de choisir un point d'arrivée (le choix est complètement libre), qui sera le point d'arrivée du vainqueur.
Puis il lui demande de choisir les quatre points de départ qu'il va utiliser pour lui-même.
Le seul point de départ restant sera celui du Magicien.
Il est évident que le spectateur aura définitivement toutes les chances de gagner.

Le plan est déployé, et on constate qu'il n'y a aucun tracé entre le départ et l'arrivée.

Le Magicien sort alors quatre Cartes Labyrinthes.
Sur chaque carte, il y a des lignes qui se croisent. On demande au spectateur de disposer les cartes dans l'ordre, et dans le sens qu'il désire (aucun forçage, aucune influence d'aucune sorte), afin de relier les points de départ et d'arrivée de manière complètement aléatoire.

Enfin, le jeu peut commencer !

Le spectateur suit lui-même les lignes à partir de chacun de ses propres points de départ (ceux qu'ils a choisis pour lui-même). Il sera à chaque fois perdant !
La dernière ligne, celle que le spectateur a déterminé pour le Magicien, est la ligne gagnante !

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Magic Maze

Et la démo vidéo.

Le défi du jour pour les lecteurs du Radjaïdjah Blog : comment ça marche ?

Indice 2 (donne quasiment la solution) Indice 2 (donne quasiment la solution)

Penser aux permutations circulaires du groupe symétrique à 5 éléments : i-ème carte = (1 2 3 4 5)i.

Ce petit tour vendu par le fabricant japonais Tenyo sous le nom de Magic Maze est une version modernisée de Light the Lamp (démo vidéo), apparu dans les années 70, où le but était cette fois d'allumer une ampoule.

Une fois que vous avez compris le principe, vous pouvez bien sûr fabriquer vos propres cartes, éventuellement avec plus où moins de points de départ et d'arrivée, et créer votre propre histoire (loterie, prédiction, chasse au trésor...). Cela peut être présenté comme un tour classique, ou un tour où le spectateur devient le magicien.

Ou même, pour ceux qui veulent gagner un peu d'argent ou un bisou, sous la forme d'un pari avec une ou plusieurs victimes :)

mercredi 21 septembre 2016

Enigmatron

Il y a beaucoup de sites dont le but est de réaliser un parcours en résolvant des énigmes ou défis. Ouverture Facile en est un exemple pionnier, avec des énigmes en flash. De même Notpron, en anglais, est connu pour sa difficulté, avec seulement 0,0001% des joueurs qui ont fini les 140 niveaux.

Enigmatron est un autre site de ce genre made in Switzerland, où la plupart des énigmes sont de nature ludique et/ou scientifique (maths, logique, informatique, cryptographie...) et où une certaine capacité à faire des recherches pertinentes sur internet est requise.

Enigmatron

Parfois il est utile d'essayer de se mettre à la place du créateur des énigmes pour comprendre le raisonnement sous-jacent à un problème.

Si vous êtes perdus face à une énigme, il y a un système d'indices pour vous aider, un forum, et il est même possible de demander de l'aide en commentaire sur cet article.

mardi 8 décembre 2015

Dreidl

Un des symboles communément associé à Hanoucca (fête des lumières) est la toupie (en hébreu : סביבון, sevivon), et plus particulièrement le dreidl.

Dreidl

Un dreidl est une toupie à 4 faces (mathématiquement, un 4-dé), où sur chaque face est inscrite une lettre hébraïque. Ces quatre lettres sont נ (noune), ג (guimel), ה (hé) et ש (chine). Elles constituent les initiales de la phrase :

נס גדול היה שם

qui se prononce "Nes Gadol Haya Cham", et qui signifie "un grand miracle a eu lieu là-bas".

Sur les toupies distribuées en Israël depuis 1948, le chine est remplacé par un פ (pé) et la phrase devient

נס גדול היה פה, "Nes Gadol Haya Po", qui signifie "un grand miracle a eu lieu ici".

Le classique jeu de Dreidl se pratique avec les règles suivantes :

  • Tous les joueurs débutent avec le même nombre de jetons/pièces/bonbons (en général entre 10 et 15).
  • Au début de chaque tour, chaque joueur place un ante d'un ou deux jetons au centre (pot commun)
  • Chacun leur tour les joueurs lancent la toupie, et en fonction du résultat doivent recevoir ou donner des jetons au pot. Plus précisément :
    1. נ (noune) -> le joueur passe son tour
    2. ג (guimel) -> le joueur ramasse tout le pot, et chacun replace un ante pour un nouveau tour
    3. ה (hé) -> le joueur prend la moitié du pot
    4. ש (chine) -> le joueur doit placer un jeton dans le pot
  • Le vainqueur est le premier à récolter tous les jetons.

Magie, le lien entre les lettres et les actions en découlant peut se retrouver via le yiddich : en effet

  1. נ (noune) correspond à nischt (rien), en allemand moderne : nichts
  2. ג (guimel) correspond à gants (tout), en allemand moderne : ganz
  3. ה (hé) correspond à halb (moitié), en allemand moderne : halb
  4. ש (chine) correspons à shtel ayn (dépose), en allemand moderne : stell ein

Il existe des versions plus modernes du jeu, dont le Texas Dreidel, combinant Dreidl et poker Hold'em.

Un commentaire du midrach relate que les quatre faces du Dreidl peuvent être associées aux quatre royaumes s'opposant au peuple juif[1] :

  1. נ (noune) correspond à Nabuchodonozzor (Babylone)
  2. ג (guimel) correspond à Gog (Grèce)
  3. ה (hé) correspond à Haman (Perse)
  4. ש (chine) correspons à Séir/Esaü (Rome)

Pour finir, ceux qui ont lu l'article sur les pierres précieuses dans la torah se souviendront de l'aspect messianique du serpent. Concernant Hanoucca, on relèvera simplement que נגהש a pour guematria (valeur numérique) 358, soit celle de... משיח !

Sources :
Amy Scheinerman, How to play Dreidl
Rabbi Yaakov, Secret of the Dreidel

חנוכה סמח

Note

[1] Evidemment, il existe une autre interprètation qui affirme que les lettres sont à mettre en rapport avec Nefech (l'esprit), Gouf (le corps), Hacol (la totalité), et Sekhel (la sagesse), qu'ont attaqués respectivement Babylone, la Perse, Rome, et les Grecs.

lundi 30 novembre 2015

Escape games IRL

Au départ, le jeu d'exploration point & click, à la Myst.

Le passage en mode confiné a donné naissance aux jeux d'évasion, les escape rooms ou escape games.

De très nombreux escape games existent, en voici une sélection spéciale :

0) Un des plus plus anciens escape games :

  • Crimson Room (la chambre cramoisie) par Toshimitsu Takagi (2004).

1) Les jeux du japonais Kotorinosu sont le nec plus ultra du genre :

2) Les jeux du japonais Neutral ne sont pas en reste :

Il existe des walkthroughs (solutions) mais résoudre le jeu sans aide apporte beaucoup plus de satisfaction.

De la même façon que l'art inspire la nature, le jeu vidéo inspire la vie réelle. En Hongrie, patrie de Ernö Rubik, de Erdös, de von Neumann, ont été conçus les premières escape rooms physiques. Aujourd'hui dans une ville comme Budapest il en existe plus de cinquante.

Si maintenant vous souhaitez construire votre propre escape room, n'hésitez pas à lire les recommandations de Scott Nicholson, prof en escape rooms (!), ou à le voir en vidéo.

lundi 28 septembre 2015

RoboZZle

...ou comment s'initier à la programmation via des jeux sérieux (serious games).

Lightbot est un petit jeu de logique qui propose aux plus jeunes et aux débutants d'appréhender des concepts de programmation comme les instructions, les branchements conditionnels, les boucles, etc, sans avoir à taper du code. Lightbot est un jeu de logique, un casse-tête dont le fonctionnement est basé sur des concepts de programmation. Le jeu est très esthétique, l'objectif de chaque niveau est d'aider un robot à allumer des cases au moyen de commandes.

robozzle-lightbot.png

Jouer en ligne à Lightbot.

Application version junior (4-8 ans) pour smartphone/tablette : Android, iOS.

Application version standard (9 ans et plus) pour smartphone/tablette : Android, iOS.

Robozzle est un jeu plus avancé créé par Igor Ostrovsky, dont le principe est très bien expliqué par le CANOPÉ d'Amiens : étant donné un terrain (constitué de cases carrées bleues, rouges, vertes ou "vides"), comportant une liste d'objectifs (des étoiles), et une position et direction initiale pour un robot, il faut fournir un programme pour le robot qui le fasse passer par tous les objectifs, en un nombre limité (1000) d'étapes et sans sortir du terrain ni passer par une case "vide".

robozzle-icon.png

Le programme du robot est organisé en plusieurs "fonctions", nommées F1 à Fn (avec n variant selon le niveau), et comportant chacune un nombre de pas de programme limité, selon le niveau. Sans inscription pour jouer directement ou avec inscription pour créer vos propres puzzles. Le "langage" du robot est constitué des instructions suivantes (selon le niveau, toutes les instructions ne sont pas nécessairement disponibles) :

  • Avancer
  • Tourner de 90° à droite
  • Tourner de 90° à gauche
  • Appeler une des fonctions (le robot gère une pile d'appels classique)
  • Fixer la couleur de la case actuellement occupée par le robot à une des trois couleurs de terrain.

Toute instruction peut de plus être conditionnée par une des trois couleurs de terrain, auquel cas le robot n'exécutera cette instruction que s'il se trouve sur une case de la couleur correspondante.

Quelques niveaux standards / rigolos : Simple Loop (màj : ne semble plus exister), , Simple Cross,Flooder (màj : ne semble plus exister), Cube Extreme, Turn around.

Pour apprendre l'empilement et la récursion : Recursion Review, Learning Stack, Boomerang, Second kind of memory, Limit yout stack!.

Plus difficiles mais qui en valent la peine : learning the call stack, Power-of-2 generator.

Jouer en ligne à RoboZZle (version javascript), il y a aussi une app : RoboZZle Droid.

Fix the Factory est un jeu similaire, développé par Lego, où un robot doit traverser une salle en contournant les différents obstacles.

Une autre façon visuelle de programmer est la programmation diagrammatique, du style de Lego Mindstorms ou de LabView.

Un jeu de plateau similaire et plus guerrier : Roborally.

Scratch, enfin, est un environnement pédagogique complet développé par le MIT dédié à l'apprentissage de la programmation.

Source : CANOPÉ Académie d'Amiens

vendredi 11 septembre 2015

Magie footballistique

Voici un rite ésotérique qui va vous prédire le vainqueur du championnat de France de foot (ligue 1) de cette saison 2015/2016. Pour mémoire, les vingt clubs engagés sont : GFC Ajaccio, Angers SCO, SC Bastia, Girondins de Bordeaux, SM Caen, EA Guingamp, Lille OSC, FC Lorient, Olympique Lyonnais, Olympique de Marseille, AS Monaco, Montpellier HSC, FC Nantes, OGC Nice, Paris-SG, Stade de Reims, Stade Rennais, AS Saint-Etienne, Toulouse FC, ES Troyes Aube Champagne.

l1-magie.png

Allez-vous tomber sur un club aléatoire ?

Ou alors... Ou alors...

Ou alors sur le Paris-SG ? Pourquoi ?

Ce tour footballistique est une variante du mystère international concocté par Max Maven (Phil Goldstein), un pionnier et spécialiste de la magie interactive.

Max Maven a par ailleurs produit en 1998 une émission pédagogique, MAXimum Dimension, destinée à montrer une facette ludique des mathématiques aux 7-11 ans, à travers des défis et énigmes. Un des ex-acteurs a uploadé quelques épisodes, le pilote permet de revivre le côté old-school de la télé à l'époque.

vendredi 14 août 2015

Mutex

Les blancs jouent et gagnent en 2 coups.

mutex.png

Si vous ne trouvez pas rapidement, on ne vous jettera pas la pierre.

Solution Solution

0-0-0 Rf8 Td8#

jeudi 14 mai 2015

5x5 premières phrases

Le saviez-vous : on n'a qu'une seule fois l'occasion de faire une bonne première impression. C'est peut-être pourquoi Jerry Weissman mentionne l'importance des premières secondes lors d'une présentation (cf l'article sur l'art des présentations), qu'il illustre par la suite à l'aide de gambits d'ouverture[1].

Dans un livre c'est un peu la même chose (et dans les articles de blogs aussi d'ailleurs), le premier contact entre l'écrivain et le lecteur, au-delà de la couverture, est la première phrase. Un exemple fameux est l'essai Tristes Tropiques du voyageur et ethnologue Claude Lévi-Strauss, qui débute par le constat : Je hais les voyages et les explorateurs (cf L'art de voyager)

On s'en serait douté, il existe des livres dédiés aux premières phrases des romans, tels que Premières phrases des romans célèbres (2004) de Léon Mazella, ou Les 1000 premières phrases de romans célèbres (2009) de Philippe Loffredo, dont la quatrième de couverture annonce :

Plus que la simple amorce d’un texte, la première phrase est la clé qui ouvre la porte de l’imaginaire de l’auteur, provoquant un « appel d’imagination » comme une porte ouverte crée un appel d’air. Elle est le cordon ombilical qui relie l’âme de l’auteur à son roman balbutiant, et qu’il va immédiatement couper pour que celui-ci, comme un enfant, fasse ses premiers pas, avance doucement, puis se mette à courir et s’invente au fil des pages. Elle n’est pas forcément belle, ni originale. Mais elle est toujours précieuse, toujours émouvante, car elle symbolise le seuil du livre, le point de passage entre deux mondes, la main tendue de l’auteur au lecteur. Cet ouvrage n’a d’autre prétention que celle d’éveiller la curiosité, d’évoquer des souvenirs, d’émouvoir, de distraire et même d’amuser, bref d’emmener le lecteur dans un drôle de voyage en littérature, à travers toutes les époques et tous les pays.

Pour les livres scientifiques, c'est différent. Si le traité Mécanique quantique de Claude Cohen-Tannoudji, Bernard Diu, et Franck Laloë débute par un classique Il n'est pas nécessaire d'insister sur l'importance de la mécanique quantique en physique et en chimie modernes, ou que l'ouvrage Théorie des groupes : une approche intuitive de R. Mirman commence avec Le changement est l'essence de la vie, et de la physique, d'autres auteurs ont des entrées plus romanesques.

Donc, voilà un Jeu littéraire pour le lecteur : trouver les 25 romans + 2 intrus (livres scientifiques) dont les incipits sont donnés ci-dessous.

Aujourd'hui, maman est morte. Ou peut-être hier, je ne sais pas.

(solution) (solution)

Albert Camus, L'Étranger

Les familles heureuses se ressemblent toutes; les familles malheureuses sont malheureuses chacune à leur façon.

(solution) (solution)

Leon Tolstoï, Anna Karénine

Au XVIIIème siècle vécut en France un homme qui compta parmi les personnages les plus géniaux et les plus abominables de cette époque qui pourtant ne manqua pas de génies abominables.

(solution) (solution)

Patrick Süskind, Le Parfum

Lorsque Gregor Samsa se réveilla un matin après des rêves agités, il se trouva métamorphosé dans son lit en un monstrueux insecte.

(solution) (solution)

Franz Kafka, La Métamorphose

Am-tep était l'artiste en chef du roi, un artiste d'un talent achevé.

(solution) (solution)

intrus ! -> Roger Penrose, À la découverte des lois de l'univers

« C'est le moment de croire que j'entends des pas dans le corridor », se dit Bernard.

(solution) (solution)

André Gide, Les Faux-Monnayeurs

Je marmeladais un toast avec panache et je pense n'avoir jamais été aussi prêt de chanter « Tra-la-la » qu'à ce moment, car je me sentais dans une forme printanière ce matin-là.

(solution) (solution)

Pelgram G. Wodehouse, Gardez le sourire, Jeeves!

Lorsque j'avais six ans j'ai vu, une fois, une magnifique image, dans un livre sur la Forêt Vierge qui s'appelait 'Histoires Vécues'.

(solution) (solution)

Antoine de Saint-Exupéry, Le Petit Prince

Appelez-moi Ismaël.

(solution) (solution)

Herman Melville, Moby Dick

Bien des années plus tard, face au peloton d'exécution, le colonel Aureliano Buendia devait se rappeler ce lointain après-midi au cours duquel son père l'emmena faire connaissance avec la glace.

(solution) (solution)

Gabriel Garcia Marquez, Cent ans de solitude

Lolita, lumière de ma vie, feu de mes reins.

(solution) (solution)

Vladimir Nabokov, Lolita

Une casquette de chasse verte enserrait le sommet ju ballon charnu d'une tête.

(solution) (solution)

John Kennedy Toole, La conjuration des imbéciles

Le 24 février 1815, la vigie de Notre-Dame-de-la Garde signala le trois-mâts le Pharaon, venant de Smyrne, Tieste et Naples.

(solution) (solution)

Alexandre Dumas, Le Comte de Monte-Cristo

Au commencement Dieu créa le ciel et la terre.

Je n'ai jusqu'à présent livré au lecteur qu'un seul épisode du journal d'oncle Oswald.

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Roald Dahl, Chienne

« Eh oui ! il y a Dieu... mais il y a vos parents aussi, malgré tout, mon enfant !  »

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Henry de Montherlant, Port-Royal

Il était monté dans mon taxi boulevard Haussmann, un très vieux monsieur avec une belle moustache et une barbe blanche qu'il s'est rasées après, quand on s'est mieux connus.

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Romain Gary, L'angoisse du roi Salomon

Je rêve souvent de l'hôtel du Dauphin.

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Haruki Murakami, Danse, danse, danse

L'univers (que d'autre appellent la Bibliothèque) se compose d'un nombre indéfini, et peut-être infini, de galeries hexagonales, avec au centre de vastes puits d'aération bordés par des balustrades très basses.

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Jose Luis Borges, La Bibliothèque de Babel

Frédéric le Grand, roi de Prusse, arriva au pouvoir en 1740.

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intrus ! -> Douglas Hofstadter, Gödel, Escher, Bach

Alice Della Rocca détestait l'école de ski.

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Paolo Giordano, La solitude des nombres premiers

Pour moi, dans cette causerie millésienne, je veux te présenter une suite variées, et caresser ton oreille bienveillante d'un aimable murmure, si toutefois tu ne dédaignes pas de jeter les yeux sur un papyrus égyptien revêtu d'écriture par la finesse d'un roseau du Nil ; tu verras avec émerveillement des êtres humains quitter leur figure et leur condition pour prendre une autre forme, puis réciproquement par un ordre inverse, se rechanger en eux-mêmes.

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Apulée, L'âne d'or ou les métamorphoses

À onze ans, j'ai cassé mon cochon et je suis allé voir les putes.

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Éric-Emmanuel Schmitt, Monsieur Ibrahim et les fleurs du Coran

Bonne chance !

Vous pouvez laisser d'autres premières phrases de romans en commentaire.

Note

[1] Ces gambits d'ouverture (opening gambits) sont au nombre de sept, respectivement : une question, un factoïde, une rétrospective/perspective, une anecdote, une citation, un aphorisme, une analogie.

vendredi 20 mars 2015

Le Noble Jeu

Comment rendre visuellement intéressant des jeunes assis à une table, qui bougent très peu et ne se parlent même pas?

Le défi a été de rendre un championnat d’échecs palpitant, retranscrire l’excitation des joueurs dans mon film. La clé a peut être été dans la façon de filmer les visages des joueurs en train de réfléchir. Ils ne bougent quasiment pas mais à l’image du poker, ils se trahissent par leur langage corporel.

Un documentaire visionnable sur le site de son créateur Romain Menu.

source : Europe Echecs

lundi 22 décembre 2014

Sapin échiquéen

Pour Noël, voilà un très beau problème d'échecs où les pièces forment un sapin. La position est légale, après promotion de 5 fous et d'un cavalier noirs.

echecs-sapin.png

Les noirs jouent et aident les blancs à mater le roi noir (en six coups).

(source : Echecs 64)

mardi 10 juin 2014

Casino Bitcoin

Avec l'avènement des cryptodevises décentralisées ont naturellement émergé des casinos en ligne tels Satoshi Dice (un site pionnier qui a rapporté une petite fortune à son fondateur), Just Dice, ou Prime Dice. Une liste de casinos basés sur le bitcoin peut être trouvée sur Bitcoin Dice (on y trouve notamment Every Dice, Dice Coin, Bitcoin Video Casino, Ice Dice, Satoshi Bones, Play Tin, Lucky Hash, Betcoin Dice, Dice Now, Bitoomba Dice, BitBattle.me, Jackpot Dice, SuperDICE, Mystery Dice, etc).

Ces casinos sont des paradis pour les partisans du libertarianisme, car : pas de contrôle à l'entrée, pas de personnes interdites de casino, pas de contrôle d'alcoolémie ou de dopage, pas de demandes de provenance de l'argent servant à payer les jetons... des no man's lands juridiques où les croupiers et les joueurs sont livrés à eux-mêmes.

Un joueur peut choisir un gain relatif à la mise (et le site y associera une probabilité de gagner) ou une probabilité de gagner (et le site y associera un gain relatif à la mise). Des jeux très simples basés sur un tirage au sort uniforme octroient un résultat et y associent une perte ou un gain.

Ces sites sont bien plus attractifs que les casinos classiques, proposant un avantage pour la maison (House edge) aux alentours de 1%, bien inférieur aux casinos classiques (par exemple 2,7% pour la roulette européenne et 5,3% pour la roulette américaine).

Les adeptes de martingales y trouvent leur compte, ou pas. À court terme les hauts gains sont possibles, si le joueur sait s'arrêter ; à long terme les risques associés aux lois des séries (distributions de Taleb) sont rédhibitoires pour les joueurs et profitables au casino. La maison gagne toujours.

Full disclosure : l'auteur est un investisseur de Just Dice (Mise à jour juillet 2014 : l'auteur était un investisseur, le site ayant depuis fermé suite à des innovations de la législation canadienne. Les bons temps sont derrière nous).

lundi 20 janvier 2014

5 jeux vaguement scientifiques pour Android

Après 5 jeux en Flash, 5 jeux à thème plus ou moins scientifique, pour la plateforme Android.

  • Curiosity, une simulation de l'envoi d'une sonde dans de la NASA dans l'espace et de son alunissage.
  • HyperSET, une implémentation du jeu de set (abordé dans l'article sur Dobble), où l'objectif est de repérer certains triplets de cartes particuliers.
  • Quantum Minesweeper, un démineur quantique créé par des chercheurs de l'institut Weizmann.
  • Lazors, un jeu de lasers et de réflexion.
  • HyperRogue, un labyrinthe dans le pavage du plan hyperbolique, où l'objectif est de collecter les divers trésors sans se faire encercler par les ennemis ou l'environnement.

Trop fun la science !

vendredi 22 novembre 2013

Le parfum de la dame en noir (II)

Un an et demi après son match contre Boris Gelfand, Viswanathan Anand remet son titre de champion du monde des échecs en jeu face au vainqueur du tournoi des candidats et numéro un mondial au classement ELO, le Norvégien Magnus Carlsen.

Lors de la neuvième partie, alors qu'il est mené par deux victoires à zéro (5-3 au score, le premier à 6,5 points remporte le titre), l'Indien est au pied du mur. Il doit prendre l'initiative pour créer une faille chez son adversaire.

La suite ici puis .

mardi 3 septembre 2013

Keep on playin

Lors de la coupe du monde d'échecs 2013 ayant eu lieu en août à Tromsø (Norvège) a eu lieu une partie intéressante entre le Russe Alexander Morozevich et l'Ukrainien Evgeny Tomashevsky.

Contexte : c'est le quatrième tour, les deux adversaires se sont neutralisés sur les deux parties lentes, pour les départager a lieu un tie-break ; une confrontation de deux parties rapides (10 mn par personne + 20 s à chaque coup), et «Moro» vient de remporter la première. Un match nul lui suffit pour se qualifier.

La suite, à 2:35:35 sur la retransmission offerte par les organisateurs (il est également possible de télécharger le mp4).

jeudi 8 août 2013

Construction d'une machine Rube Goldberg

Une petit train qui circule sur un circuit, et va pousser une pierre hors du rail. Cette dernière, dans sa chute, tend une ficelle reliée à un trombone, qui fermait un circuit alimentant un électroaimant, ce qui libère une bille métallique qui roule le long d'un plan incliné avant de percuter un premier domino... Ces systèmes compliqués, où des événements controlés se produisent en chaine, ont un nom : les machines Rube Goldberg, nommées en honneur de l'illustrateur et inventeur éponyme qui en faisait fréquemment usage.

Exemple : un très joli clip du groupe "OK Go"[1] :


Le jeu de Sierra The Incredible Machine illustre bien certains des mécanismes complexes pouvant apparaître dans ce genre de machines, pour lesquelles il existe des compétitions lancées dès 1987 par l'Université de Purdue.

Si vous voulez fabriquer votre propre machine, voici une liste pas du tout exhaustive de quelques objets potentiellement utiles.

Montrer la liste Montrer la liste

  • des billes / balles
  • des dominos
  • des kaplas
  • des roues
  • des engrenages
  • des plans inclinés
  • des escaliers
  • des leviers
  • des tubes
  • des élastiques
  • des cartes à jouer
  • des légos / playmobiles
  • des ciseaux
  • un tapis roulant
  • un instrument de musique
  • un aimant
  • une pile
  • un moteur
  • une horloge
  • un réveil
  • un robot
  • une voiture téléguidée
  • un ventilateur
  • un pistolet à billes
  • un piège à souris
  • un ressort
  • une ampoule
  • un pointeur laser / une cellule photoélectrique
  • des LEDs
  • du sable / un sablier
  • de la ficelle / du fil
  • de l'essence
  • une allumette / un briquet
  • une bougie
  • une toupie
  • un rubik's cube
  • des menthos / du coca-cola
  • du bicarbonate de soude / du vinaigre / un ballon de baudruche
  • un ordinateur
  • une télécommande
  • une radio / une TV / une console
  • un téléphone portable
  • un humain

Quelques autres exemples de machines sur gizmodo.

Bon courage !

Notes

[1] Le saviez-vous, les annotations sont effacées d'une vidéo youtube intégrée avec le paramètre iv_load_policy=3...

mardi 23 avril 2013

Jeu des allumettes

Après Cédric Villani il y a un mois, un prof de prépa, Jean-Hervé Cohen, se fait le grand prêtre des énigmes mathématiques du journal Le Monde et lance comme défi de trouver une stratégie gagnante à un jeu basé sur des allumettes[1]. Des allumettes formant le mot espagnol HOY (aujourd'hui) sont disposées sur une table ; le H est constitué de 5 allumettes, le O de 6, et le Y de 4[2] Deux joueurs s'affrontent, en retirant chacun leur tour un nombre non nul d'allumettes à une même lettre du mot, et le gagnant est celui qui prend la dernière allumette. Alors, a-t-on intérêt à commencer ou pas ? Et comment gagner ?

Cliquer pour dévoiler la solution (après avoir réfléchi). Cliquer pour dévoiler la solution (après avoir réfléchi).

Pour comprendre comment gagner, voyons d'abord s'il y a des situations dans le jeu dans lesquelles on est sûr de pouvoir gagner quand c'est à notre tour de jouer (des ''positions gagnantes). En quelque sorte, on part de la fin.

Il y a des positions gagnantes triviales, ce sont celles où il ne reste plus qu'une lettre en jeu. Si la lettre comporte \(n\) allumettes, on peut noter cette position \([n]\). Dans ce cas on ramasse toutes les \(n\) allumettes de ladite lettre et c'est gagné.

Maintenant, que se passe-t-il s'il reste deux lettres en jeu ? Là il y a deux cas :

  • Si les deux lettres comportent le même nombre d'allumettes ( \( [n,n] \) ), alors on est mal. En effet l'adversaire possède une stratégie imparable : jouer en miroir, c'est-à dire jouer à chaque fois comme nous sur l'autre lettre. Il est ainsi assuré de prendre la dernière allumette. Ce cas est donc une position perdante.
  • Si les deux lettres n'ont pas le même nombre d'allumettes, alors c'est le contraire, on a une position gagnante ; en effet on peut amener l'adversaire au cas précédent en retirant le bon nombre d'allumettes à la lettre qui en comporte le plus.

Plus compliqué, il y a maintenant trois lettres en jeu. Que faire ?

  1. Si deux des lettres ont le même nombre d'allumettes \([n,n,m]\), on sait maintenant qu'on peut gagner en enlevant toutes les allumettes de la troisième.
  2. Le cas le plus simple \([m,n,p]\) avec \([m \neq n \neq p]\) est \([1,2,3]\), manifestement perdant puisque chaque coup possiblement joué ramène l'adversaire à un cas précédent gagnant. Donc, \([1,2,p>3]\) et \([1,3,p>3]\) sont gagnants.
  3. Qu'en est-il de \([1,4,5]\) ? De même que dans le cas précédent, chaque coup possiblement joué ramène à un cas précédent gagnant. Donc c'est perdant. Et donc tous les \([1,4,p>5]\) et \([1,5,p>5]\) sont gagnants.
  4. Du coup, en partant du mot HOY...

Cliquer pour dévoiler le bonus qui généralise le jeu (après avoir réfléchi). Cliquer pour dévoiler le bonus qui généralise le jeu (après avoir réfléchi).

  1. Progressivement, il apparaît que toutes les positions sont soit gagnantes, soit perdantes. Cela provient en fait de la symétrie du rôle des joueurs.
  2. Il apparaît aussi que les positions perdantes \([1,n,p]\) sont de la forme \([1,n,n+1]\) avec \(n\) pair, ou autrement dit, \([1,n,n-1]\) avec \(n\) impair. Il y a donc pour chaque valeur de \(n\) une unique valeur possible pour \(p\) correspondant à une position perdante, qui sera \(n+1\) ou \(n-1\) en fonction de la parité de \(n\).
  3. Cela peut s'exprimer plus simplement sous la forme \(p=n \oplus 1\) où \( \oplus \) est la fonction d'addition binaire (appelée également ou exclusif ou XOR en informatique).
  4. Les premières positions perdantes \([m,n,p]\) sont \([2,4,6]\), \([2,5,7]\), \([2,7,9]\) et \([2,8,10]\) ; le cas général est \([2,n,n \oplus 2]\).
  5. Les positions perdantes à trois lettres \([m,n,p]\) sont \([m,n,m \oplus n]\).
  6. On peut alors conjecturer que plus généralement, les positions perdantes \([m_i]\) sont celles pour lesquelles \(\bigoplus_{m_i} = 0\) (cette conjecture se démontre facilement, cf la section 2.4 du lien en fin de texte).

Par définition d'une position gagnante, il est toujours possible de partir de n'importe laquelle de celles-ci pour mettre l'adversaire en position perdante en un unique coup. Et réciproquement jouer une position perdante mettra systématiquement l'adversaire en position gagnante. Les positions gagnantes sont toutes celles pour lesquelles \(\bigoplus_{m_i} \neq 0\).

En pratique, il n'est pas complètement trivial de jouer un bon coup à partir d'une position gagnante. Mais ce n'est pas trop difficile non plus. Illustrons cela sur l'exemple du défi, en écrivant la décomposition binaire de chaque nombre d'allumettes constituant les lettres (avec bit le plus fort à gauche) :

[ b : 4 2 1 ]
[ 5 : 1 0 1 ]
[ 6 : 1 1 0 ]
[ 4 : 1 0 0 ]

On peut agir sur n'importe quelle lettre qui a le bit le plus fort allumé, c'est-à-dire toutes dans notre cas, et la transformer de façon à avoir une somme binaire totale nulle. Il suffit pour cela de la transformer en la somme binaire de toutes les autres lettres, c'est-à-dire faire en sorte que le nombre de 1 dans chaque colonne soit pair. L'intérêt d'avoir le bit le plus fort allumé, c'est d'être sûr que le nombre d'allumettes résultant pour la lettre transformée sera plus petit.

Ainsi à partir de \([5,6,4]\) on a trois choix possibles : \([2,6,4]\), \([5,1,4]\), et \([5,6,3]\), qui mettent toutes l'adversaire en position perdante.

Ce jeu est connu sous le nom de jeu de Nim (en France il est également dénommé jeu de Marienbad en raison de sa présence dans le film L'année dernière à Marienbad), et il est décrit en détails entre autres dans le classique Berlekamp, Conway, & Guy : Winning Ways for your Mathematical Plays. Il y a des variations et des généralisations bien plus complexes.

Note : ce texte sur la théorie des jeux a une approche didactique assez similaire à celle présentée ici.

Questions ou commentaires bienvenus.

Notes

[1] D'ailleurs il y a eu deux autres défis entre temps.

[2] On remarque que le jeu peut être également fait avec "564" écrit en style LCD.

vendredi 22 mars 2013

Palindromes à 351 chiffres

Le mathématicien Cédric Villani propose un défi mathématique aux lecteurs du Monde : dénombrer les nombres palindromes (c'est à dire qui ne varient pas pas quand on les lit de gauche à droite et de droite à gauche) à 351 chiffres et trouver la plus petite différence absolue séparant deux d'entre eux.

Deux questions de difficultés inégales.

Cliquer pour dévoiler la solution à la première question (après avoir réfléchi). Cliquer pour dévoiler la solution à la première question (après avoir réfléchi).

Concernant le dénombrement, il y a pour construire un palindrome le choix des 176 premiers chiffres (à l'exception du tout premier qui ne peut être nul), qui imposent par la suite les autres pour satisfaire la condition de palindrome. Soit un total de \(N = 9 * 10^{175}\).

Généralisation : à \(n\) chiffres, \(N = 9 * 10^{\lfloor\frac{n-1}{2}\rfloor}\).

Cliquer pour dévoiler la solution à la seconde question (après avoir réfléchi). Cliquer pour dévoiler la solution à la seconde question (après avoir réfléchi).

Quant à la question de la différence minimale \(D\) entre deux palindromes différents \(P\) et \(G\) (avec \(P\) le plus petit des deux), on peut voir les choses de la façon suivante.

Si on raisonne toujours sur les 176 premiers chiffres, en changeant le dernier de ceux-ci sur un palindrome quelconque il est facile de construire deux palindromes de différence \(D = 10^{175}\) (par exemple P=\(\overbrace{5...5}^{175}0\overbrace{5...5}^{175}\) et G=\(\overbrace{5...5}^{175}1\overbrace{5...5}^{175}\) ). Mais peut-on faire mieux ?

Il n'est pas possible d'avoir \(D<10\). En effet si le dernier chiffre \(p\) de \(P\) diffère de celui de \(G\) \(g\), alors le premier aussi. Or pour minimiser la différence \(G-P\) dans ce cas, on doit avoir \(g-p=1\), Ainsi on voit que P=\(4\overbrace{9...9}^{349}4\) et G=\(5\overbrace{0...0}^{349}5\) ne diffèrent que de \(D = 11\) (en soi un palindrome aussi), ce qui est beaucoup mieux que l'exemple précédent, et même inaméliorable, car deux palindromes de 351 chiffres ne peuvent clairement pas différer de \(D=10\).

Généralisation : à \(n\) chiffres, \(D=11\), sauf pour les cas \(n=1\) où \(D=1\) et \(n=3\) où \(D=10\).

Par ailleurs il est facile de trouver deux palindromes de 350 chiffres et de 351 chiffes qui diffèrent seulement de 2.

vendredi 15 février 2013

Parc du prince

Le code source originel du jeu Prince of Persia, mentionné dans l'entrée 5 jeux en flash, a été libéré par son auteur Jordan Mechner.

C’est son père qui, il y a trois semaines, en faisant du rangement, a retrouvé dans un carton trois vieilles disquettes 3.5″, âgées de plus de 20 ans, dans lesquelles se trouvait encore le précieux code source du jeu.

Prince of Persia, de façon très indirecte, a beaucoup influencé le style et le contenu du Radjaïdjah Blog.

Source : Florent Gallaire.

jeudi 15 novembre 2012

Can one grow intuition?

This is the 100th entry on the blog! Cheers!

After the 2012 US elections, statistician Nate Silver has known his fifteen minutes of fame when it appeared that his predictions regarding the results had been fulfilled despite the strong opposition by a good number of opponents.

Now, the same Nate Silver had previously authored The Signal and the Noise - Why so many predictions fail, but some don't, where he reports an anecdote about the 1997 Kasparov vs Deep Blue match (mentioned in the entry about the future of information science).

Nevertheless, there were some bugs in Deep Blue’s inventory: not many, but a few. Toward the end of my interview with him, [Murray] Campbell somewhat mischievously referred to an incident that had occurred toward the end of the first game in their 1997 match with Kasparov. “A bug occurred in the game and it may have made Kasparov misunderstand the capabilities of Deep Blue,” Campbell told me. “He didn’t come up with the theory that the move it played was a bug.” The bug had arisen on the forty-fourth move of their first game against Kasparov; unable to select a move, the program had defaulted to a last-resort fail-safe in which it picked a play completely at random. (...) Kasparov had concluded that the counterintuitive play must be a sign of superior intelligence. He had never considered that it was simply a bug.

Years later, at a authors@google talk interesting to have a look at in its entirety, Garry Kasparov (whose famous game against Topalov can be seen here) is asked if he relies on intuition to make decisions in chess[1]. His answer:

It's the most valuable quality of a human being in my view. Yeah, it's probably... we live at a time when we just want to touch something before we can make our opinion about the subject. I believe that intuition is like any other muscle. So, like people know that if you go to the gym you improve your physical conditions, they know that for training memory, there're also exercises, but intuition is the same. So you have to learn how to trust your intuition. My view is that we similarly undermine the importance of intuition because intuition means taking too much risk. And we, whether we like it or not, we live in a risk adverse culture. And intuitive decision very often cannot be explained into terms that should be required by corporate cullture or by your other family members. So, in my view, by adding this quality of intuition to the decision-making process, we can dramatically improve the results.

"Can intuition be developed?" is half-counter-intuitive, so to say, in the sense that people who have good intuition will say "yes", and people who have a bad intuition will say "no". Still, anyone can observe that a common quality shared by the chess player Bobby Fischer (evoked in the movie Searching for Bobby Fischer), and the poker player Stu Ungar[2] (whose life is narrated in High Roller: The Stu Ungar Story) is that both had a very powerful intuition. Everyone can draw his own conclusions.

Notes

[1] The next question in the talk is about the importance of psychology. From Kasparov's answer: "It could actually work in a very strange way when you're facing the computer because many computers, even today, have their own strengths and own weaknesses. And if you can understand so it may help you to design the game which will be the most unpleasant for certain computer. Because it's actually machine, it might sound very odd, but machine definitely has a "personality" and it very much depends on the people behind the computer. So, some of the machines are playing more aggressive chess; some play less aggressive chess. And again, I don't know whether it's an irony or not, but the Israeli-made computers are more aggressive than the German-made computers."

[2] Stu Ungar, jewish, clever, lover of poker, died of a heart failure due to his excesses.

lundi 1 octobre 2012

Casino Royale

Après Las Vegas Parano, voici Casino Royale. Ici, James Bond joue au poker face à trois adversaires, dont son ennemi Le Chiffre.

Petit jeu : examinez la scène et essayez de repérer quelques situations bizarres ("réponses" ci-après).



Lire la suite...

mercredi 19 septembre 2012

Micro-intro au poker

Historiquement un jeu fermé à cinq cartes par personnes, le poker a énormément gagné en popularité avec la création de variantes ouvertes, c'est-à-dire où des cartes sont mises en commun entre les joueurs.

Au Texas hold'em, chaque joueur possède deux cartes et peut miser. Sont ensuite distribuées les cartes en commun : d'abord trois, le flop, puis une quatrième, la turn, et enfin une cinquième, la rivière.

Au Omaha, le système est le même, mis à part que chaque joueur a au début quatre cartes et doit forcément constituer sa main avec deux cartes personnelles et trois cartes du tableau.

Comment apprendre ?

Un bon livre pour l'initiation à la théorie est Play Poker Like The Pros, de Phil Hellmuth, un ancien champion de poker.

Un bon site francophone et gratuit pour la pratique est o-poker, avec beaucoup de choix (cash games, tournois, hold'em, omaha, heads up, speed games, etc).

Life is like a game of cards. The hand that is delt represents your determinisim, the way you play it is free will

Jawaharal Nehru

lundi 10 septembre 2012

Toupie, Astrojax, Powerball

Toute personne qui a vu The Hudsucker Proxy sait qu'on peut inventer des jouets à la fois simples et amusants.

La mécanique dynamique étudie entre autres la physique des rotations, et cette entrée se penche sur trois jouets qui illustre bien ses principes et propriétés.

La toupie est un jouet permettant d'observer le phénomène de précession lorsqu'elle est inclinée par rapport à la normale à la surface sur laquelle elle tourne.

Une toupie est un moyen commode pour fabriquer des équivalents de dés à n faces (alors que les dés à n faces basés sur les polyèdres réguliers sont limités aux solides de Platon[1]). Une dreidel est un example de toupie à 4 faces.

L'Astrojax est un jouet constitué de 3 boules lestées et d’une ficelle, qui devrait intéresser la plupart des amateurs de physique. Une boule est attachée à chaque extrémité et la troisième est libre de glisser sur la ficelle entre les deux autres. Le poids en métal augmente le moment d’inertie de la boule centrale[2] qui peut ainsi tourner rapidement en réponse au couple appliqué par la corde ; ceci empêche la corde de s’emmêler autour de la boule centrale. Il en résulte un mécanisme s'apparentant à un « mélange entre la jonglerie, le yo-yo, le diabolo, le bilboquet et le lasso ».

Inventé en 1987 par le physicien Larry Shaw (selon la légende, en jouant avec du fil dentaire et des écrous), l'Astrojax a été acquis par une société suisse, qui y a consacré un site communautaire.

L’Astrojax a été emmené dans l’espace par la NASA dans le cadre de son programme Toys in Space.

Le Powerball est un gyroscope combinant une sphère de la taille d'une balle de tennis et un rotor à l'intérieur.

C'est « à la fois d'un jouet, d'un instrument de fitness et d'un outil de rééducation » qui peut atteindre plus de 15000 tours par minute (rpm) soit 250 Hz.

  • jouet : c'est avant tout un objet ludique, avec ses démonstrations et ses compétitions
  • instrument de fitness : il sert pour les sports de raquette, l'escalade, les arts martiaux
  • outil de rééducation : il est utile face aux syndromes du canal carpien, à l'arthrite, aux fractures

Tout cela démontre l'importance des rotations dans le ludique, si on peut dire.

Notes

[1] Évidemment on peut tricher : par exemple si on considère qu'une face d'un dé est constituée de la face d'un cube et son opposée, il est simple d'obtenir un dé à trois faces.

[2] L'article de wikipédia affirme que le poids en métal diminue le moment d'inertie de la boule centrale, mais c'est le contraire, non ?

vendredi 27 juillet 2012

Parties parallèles

Les parties simultanées forment une facette très populaires des échecs. Lors de tels événement, un joueur affronte plusieurs adversaires (généralement des enfants) en parallèle. Certains joueurs se sont faits spécialistes de telles confrontations dont le public, invité ainsi à participer, est très friand.
Comment font-ils ? Dans la vidéo ci-dessous, l'illusionniste Derren Brown, un des plus doués de sa génération, parvient à remporter un match face à neuf Grands Maîtres.

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