Une épreuve difficile que celle proposée par Gregory Conti et James Caroland à leurs élèves : restituer par écrit les cent premiers chiffres de pi, le rapport entre le périmètre d'un cercle et son diamètre (3,14159265...). La particularité de ce test est que les élèves avaient explicitement la possibilité de tricher et que la note attibuée reflèterait l'efficacité et l'originalité de la méthode employée, sur la base : pas vu, pas pris. La synthèse de cette expérience Embracing the Kobayashi Maru: Why You Should Teach Your Students to Cheat en recense certaines (antisèche cachée dans un faux livre ou une fausse canette, sur un ordinateur, réponse codée en mandarin...) qui le soulignent bien : tricher demande parfois de faire preuve de créativité.

C'est en pratique dans le domaine des échecs que ce constat a été illustré récemment. Tricher lors d'une partie, c'est jouer des coups que l'on n'a pas trouvés soi-même, mais par une entité extérieure (un autre joueur, ou un ordinateur[1]). Quelles que soient les motivations qui animent un tricheur, le phénomène est considéré comme un grave manquement à l'éthique du jeu et toute tentative avérée discrédite un joueur de façon quasi-irréversible (l'honneur c'est comme les allumettes...). Au-delà de cela, les deux exemples suivants démontrent une certaine créativité dans la mise en place de la triche.

Dans le premier cas, trois Français ont agi de concert pour tricher. Si on voulait romancer un peu la méthode déployée, il y aurait "l'analyste", "le messager", et "le joueur". Le joueur participe à un tournoi et dispute les parties. Le messager est présent dans la salle du tournoi, comme spectateur. Enfin, l'analyste est dans un endroit externe, avec un ordinateur. Il suit la partie du joueur sur internet, fait analyser les positions par un logiciel échiquéen (type Fritz, Shredder, Houdini, ou Rybka), et note le coup proposé par l'ordinateur, qui joue donc la même partie que le joueur. Il envoie ensuite le coup au messager par SMS, en le dissimulant dans un anodin numéro de téléphone (en cryptologie, on parlerait de stéganographie) : certains chiffres du numéro codent la notation internationale du coup à jouer. Le messager déchiffre le SMS et va signaler le coup à jouer au joueur en se plaçant à certains endroits prédéterminés de la salle pendant un certain temps. Le joueur repère alors les positions successives du messager, et joue le coup correspondant. L'adversaire réplique, la nouvelle position est aussitôt retransmise sur Internet, et l'analyste peut enchainer. En remplaçant le joueur par un enfant de dix ans, on assisterait à la démonstration d'un prodige.

(source)

Dans le second cas, il s'agit d'un joueur bulgare qui agit sans complice ; le joueur a un ordinateur miniature (type smartphone) muni d'un logiciel d'analyse dans sa chaussure et communique avec à l'aide de ses orteils. Peut-être une inspiration de la nouvelle Nora says "Check" de Martin Gardner ? Bien que la triche n'ait pas été formellement avérée, il existe un faisceau de présomptions assez impressionnant, basées sur le comportement du joueur durant certains tournois, et, plus intéressant, sur ses performances et sur les coups qu'il a joués. En effet d'une part les résultats enregistrés lors de ces tournois constituaient une aberration statistique en regard des performances attendues en vertu du classement ELO, d'autre part de très fortes corrélations ont été relevées entre les choix du joueur et les coups proposés par un ordinateur disputant la même partie. Il faut en effet savoir que, les ordinateurs basant leurs choix sur le calcul pur et les humains donnant une part plus importante à l'intuition, dans une même position ils ont tendance à jouer des coups différents. Ce qui a amené un M. Regan à proposer une sorte de test de Turing échiquéen[2] indiquant, au vu de ses coups, à quel point un joueur est susceptible d'être un ordinateur. Ce même type de méthodes est utilisé sur certains sites d'échecs en ligne pour détecter les internautes utilisant un programme pour jouer à leur place.

(source)

Complément : A history of cheating in chess, en 4 parties. 1 raconte l'histoire d'une feinte et un épisode de vraie triche, 2 parle du Turc mécanique et de l'avènement des ordinateurs aux échecs, 3 évoque l'Allemand Allwermann qui préfigure le second cas ci-dessus, et enfin 4, à partir de deux anecdotes sur un apport minimal d'information externe, envisage les performances d'un duo homme-machine (ce que Kasparov appelle advanced chess).

Bonus : Major Fraud, un reportage sur des tricheurs en carton au jeu télévisé Who wants to be a Millionaire (épisode qui a peut-être inspiré le film Slumdog Millionnaire).

En conclusion, il n'y a pas de conclusion. Bonne année 2014 !

Notes

[1] Les ordinateurs sont aujourd'hui meilleurs que les humains aux échecs. Sauf peut-être en chessboxing, si on commence par la boxe.

[2] Une illustration de la logique sous-jacente est apportée par la parabole du golfeur.